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Introducción a la programación orientada a objetos

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Puntaje: __________________________


1.

¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?

  1. Una instancia de un objeto

  2. Una plantilla para crear objetos

  3. Un método que devuelve valores

  4. Una variable global

2.

¿Cuál de las siguientes es una característica fundamental de la programación orientada a objetos?

  1. Herencia

  2. Recursividad

  3. Compilación

  4. Cálculo numérico

3.

¿Qué es un objeto en POO?

  1. Una función

  2. Una instancia de una clase

  3. Un bucle

  4. Una variable entera

4.

Una clase puede tener atributos y ______ para definir su comportamiento.

Respuesta: ____________________________________________

5.

¿Cuál de los siguientes NO es un pilar de la programación orientada a objetos?

  1. Encapsulamiento

  2. Herencia

  3. Polimorfismo

  4. Recursividad

6.

¿Qué significa encapsulamiento en POO?

  1. Ocultar los detalles internos de una clase

  2. Permitir acceso directo a los atributos

  3. Crear múltiples instancias de una clase

  4. Heredar de varias clases al mismo tiempo

7.

La herencia permite que una clase ______ propiedades y métodos de otra clase.

Respuesta: ____________________________________________

8.

¿Qué es el polimorfismo en POO?

  1. La capacidad de un objeto de tomar muchas formas

  2. La capacidad de una clase de tener muchos atributos

  3. La capacidad de un método de devolver múltiples valores

  4. La capacidad de un programa de ejecutar tareas en paralelo

9.

En muchos lenguajes de POO, ¿cuál es la palabra clave que representa al objeto actual dentro de una clase?

  1. this

  2. myself

  3. super

10.

Un constructor tiene el mismo nombre que la ______ y se ejecuta al crear un objeto.

Respuesta: ____________________________________________

11.

¿Qué significa sobrecarga de métodos (overloading)?

  1. Dos o más métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros

  2. Un método que se llama a sí mismo

  3. Un método que no devuelve valor

  4. Un método que se hereda de una superclase

12.

¿Qué es la abstracción en POO?

  1. Mostrar solo los detalles esenciales de un objeto

  2. Ocultar todos los métodos de una clase

  3. Permitir que las clases sean abstractas

  4. Heredar de múltiples clases

13.

En herencia, ¿cómo se llama la clase de la que se hereda?

  1. Clase base

  2. Clase hija

  3. Clase derivada

  4. Clase implementada

14.

La palabra clave que se usa para heredar de una clase en Java es ______.

Respuesta: ____________________________________________

15.

¿Cuál de las siguientes relaciones entre clases representa una composición?

  1. Un auto tiene un motor

  2. Un auto es un vehículo

  3. Un auto se mueve

  4. Un auto acelera

16.

¿Qué es un método estático?

  1. Un método que pertenece a la clase y no a una instancia

  2. Un método que no puede ser modificado

  3. Un método que se ejecuta una sola vez

  4. Un método que no tiene parámetros

17.

Un método que no devuelve ningún valor se declara con el tipo de retorno ______ en Java.

Respuesta: ____________________________________________

18.

¿Qué es un diagrama de clases en UML?

  1. Una representación gráfica de la estructura de clases y sus relaciones

  2. Un diagrama de flujo de un programa

  3. Un esquema de base de datos

  4. Un gráfico de desempeño

19.

¿Cuál es una ventaja del encapsulamiento?

  1. Proteger los datos de accesos no autorizados

  2. Hacer que el código se ejecute más rápido

  3. Permitir que los objetos se compartan globalmente

  4. Eliminar la necesidad de métodos getter/setter

20.

¿Qué es una interfaz en POO?

  1. Un contrato que define métodos que deben ser implementados por las clases

  2. Una clase abstracta con métodos ya implementados

  3. Una clase que no puede ser instanciada

  4. Una variable global

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