Introducción a la programación orientada a objetos
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Fecha: ____________________________
Puntaje: __________________________
1.
¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?
Una instancia de un objeto
Una plantilla para crear objetos
Un método que devuelve valores
Una variable global
Una plantilla para crear objetos
2.
¿Cuál de las siguientes es una característica fundamental de la programación orientada a objetos?
Herencia
Recursividad
Compilación
Cálculo numérico
Herencia
3.
¿Qué es un objeto en POO?
Una función
Una instancia de una clase
Un bucle
Una variable entera
Una instancia de una clase
4.
Una clase puede tener atributos y ______ para definir su comportamiento.
Respuesta: ____________________________________________
métodos
5.
¿Cuál de los siguientes NO es un pilar de la programación orientada a objetos?
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
Recursividad
Recursividad
6.
¿Qué significa encapsulamiento en POO?
Ocultar los detalles internos de una clase
Permitir acceso directo a los atributos
Crear múltiples instancias de una clase
Heredar de varias clases al mismo tiempo
Ocultar los detalles internos de una clase
7.
La herencia permite que una clase ______ propiedades y métodos de otra clase.
Respuesta: ____________________________________________
herede
8.
¿Qué es el polimorfismo en POO?
La capacidad de un objeto de tomar muchas formas
La capacidad de una clase de tener muchos atributos
La capacidad de un método de devolver múltiples valores
La capacidad de un programa de ejecutar tareas en paralelo
La capacidad de un objeto de tomar muchas formas
9.
En muchos lenguajes de POO, ¿cuál es la palabra clave que representa al objeto actual dentro de una clase?
this
myself
super
this
10.
Un constructor tiene el mismo nombre que la ______ y se ejecuta al crear un objeto.
Respuesta: ____________________________________________
clase
11.
¿Qué significa sobrecarga de métodos (overloading)?
Dos o más métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros
Un método que se llama a sí mismo
Un método que no devuelve valor
Un método que se hereda de una superclase
Dos o más métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros
12.
¿Qué es la abstracción en POO?
Mostrar solo los detalles esenciales de un objeto
Ocultar todos los métodos de una clase
Permitir que las clases sean abstractas
Heredar de múltiples clases
Mostrar solo los detalles esenciales de un objeto
13.
En herencia, ¿cómo se llama la clase de la que se hereda?
Clase base
Clase hija
Clase derivada
Clase implementada
Clase base
14.
La palabra clave que se usa para heredar de una clase en Java es ______.
Respuesta: ____________________________________________
extends
15.
¿Cuál de las siguientes relaciones entre clases representa una composición?
Un auto tiene un motor
Un auto es un vehículo
Un auto se mueve
Un auto acelera
Un auto tiene un motor
16.
¿Qué es un método estático?
Un método que pertenece a la clase y no a una instancia
Un método que no puede ser modificado
Un método que se ejecuta una sola vez
Un método que no tiene parámetros
Un método que pertenece a la clase y no a una instancia
17.
Un método que no devuelve ningún valor se declara con el tipo de retorno ______ en Java.
Respuesta: ____________________________________________
void
18.
¿Qué es un diagrama de clases en UML?
Una representación gráfica de la estructura de clases y sus relaciones
Un diagrama de flujo de un programa
Un esquema de base de datos
Un gráfico de desempeño
Una representación gráfica de la estructura de clases y sus relaciones
19.
¿Cuál es una ventaja del encapsulamiento?
Proteger los datos de accesos no autorizados
Hacer que el código se ejecute más rápido
Permitir que los objetos se compartan globalmente
Eliminar la necesidad de métodos getter/setter
Proteger los datos de accesos no autorizados
20.
¿Qué es una interfaz en POO?
Un contrato que define métodos que deben ser implementados por las clases
Una clase abstracta con métodos ya implementados
Una clase que no puede ser instanciada
Una variable global
Un contrato que define métodos que deben ser implementados por las clases
Respuestas
-
B.
Una plantilla para crear objetos
-
A.
Herencia
-
B.
Una instancia de una clase
-
métodos
-
D.
Recursividad
-
A.
Ocultar los detalles internos de una clase
-
herede
-
A.
La capacidad de un objeto de tomar muchas formas
-
A.
this
-
clase
-
A.
Dos o más métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros
-
A.
Mostrar solo los detalles esenciales de un objeto
-
A.
Clase base
-
extends
-
A.
Un auto tiene un motor
-
A.
Un método que pertenece a la clase y no a una instancia
-
void
-
A.
Una representación gráfica de la estructura de clases y sus relaciones
-
A.
Proteger los datos de accesos no autorizados
-
A.
Un contrato que define métodos que deben ser implementados por las clases